・カード 30枚
・ルール早見表 2枚
※この他にゲームを遊ぶのに必要なもの:点数チップ
プレイヤー目線で見えている数字を、正位置で見えていると言います。正位置で見えている数字だけが有効となり、逆位置で見えている数字は無効です。
2匹の猫が争っています。互いに相手の上に乗ったり、ひっくり返されたり。
くるっと回って、ぴたっと着地し、ねこバトルを制しましょう。
各プレイヤーは手札のカードを整え、同じ数字のセットや連番のランを作ることを目指します。組み合わせられず残ったカードの点数が少なくなったらノックを宣言し、他プレイヤーの点数より少なければ勝利点を得ます。ラウンドを積み重ね、最初に30点に到達したプレイヤーが、ゲームに勝利します。
(1)ディーラーの決定
もっとも最近、黒糖焼酎を飲んだプレイヤーがディーラーとなります。いない場合、任意の方法で決めてください。
(2)手札の準備
ディーラーは左隣のプレイヤーから時計回りに、カードを8枚ずつウラ向きに配ります。
残ったカードは、ウラ向きの山札として、テーブルの中央に置きます。
ディーラーがカードを配り終えた後、各プレイヤーは、それを手札として持ちます。以降、手札を並び替えることはできません。
また、このときに限り、各プレイヤーは自分の手札全体を、カードの順番を変えずに、まとめて180度回転させることができます(一度、ゲームが始まったら回転はできません)。
(3)捨て札の公開
山札の一番上のカードを公開し、捨て札として、山札の隣にオモテ向きに置きます。
ディーラーの左隣のプレイヤーが最初に手番を行う、スタートプレイヤーとなります。
(1)カードをドローする
手番プレイヤーは、山札の一番上、もしくは捨て札の一番上から、カードを1枚引きます。
(2)手札にカードを追加する
引いたカードを、任意の向きで、手札の任意の位置に差し込みます。
【例】
ウォッカは白2黒5のカードを引きました。ウォッカの手札には黒4と黒6が並んでいる箇所があります。ウォッカは黒5が正位置で見えるように、黒4と黒6の間に差し込みました。
(3)手札からカードを捨てる
手札の任意のカードを選び、捨て山の一番上にオモテ向きで置きます。このときカードの正位置/逆位置を気にする必要はありません。このターンでドローしたカードを捨てても構いません。手札を捨て終えたら、時計回りに左隣のプレイヤーが、次の手番プレイヤーとなります。
【任意アクション:ノックする】
手番中、カードをドローした後から、次の手番プレイヤーがカードをドローするまでの間に、ノックを宣言することができます。カードを捨てる前に宣言しても、カードを捨てた後に宣言しても構いません。
ノックは口頭で伝えても、実際にテーブルを叩いても構いません。ノックの代わりに、ねこパンチと言っても構いません。ノックした場合、即座にラウンドが終了します。
【山札が尽きたとき】
手番プレイヤーが、山札の最後の1枚を引いた場合、そのプレイヤーが最後まで手番を行ってラウンドが終了します。
(1)点数の計算
ノックが宣言された、もしくは山札が尽きてラウンドが終了した場合、各プレイヤーは手札を公開し、点数計算を行います。メルドと呼ばれる組み合わせが出来ているものは0点とし、組み合わせられず残ってしまったカードは、正位置で見えている数字が点数となります。
【メルド】
・セット
同色かつ同じ数字が3枚以上連続している組み合わせを、セットと呼びます。スリーカード、フォーカード、ファイブカードの3種類があります。間に他のカードが挟まっている場合、セット不成立です。
・ラン
同色かつ連番の数字が3枚以上連続している組み合わせを、ランと呼びます。昇順もしくは降順の2種類があります。順番になっていなかったり、間に他のカードが挟まっている場合、ラン不成立です。
【例】
ウォッカの手札は白2白2白2白1黒2黒3黒4黒1です。このときの白1と黒1が余っているので、点数は2点です。
(2)勝利点の計算
各プレイヤーの点数を比較し、最も少ない点数のプレイヤーが、ラウンドの勝者です。
ノックしたプレイヤーの点数が0点の場合、コクトーという役が成立します。2番目に点数が少ないプレイヤーの点数の差額に加え、コクトーボーナス5点を加えたものを勝利点として獲得します。
ノックしたプレイヤーが勝った場合、2番目に点数が少ないプレイヤーの点数との差額を、勝利点として獲得します。
ノックしなかったプレイヤーが勝った場合、これをアンダーノックと呼びます。ノックしたプレイヤーと勝ったプレイヤーの点数の差額に加え、アンダーノックボーナス5点を加えたものを、ノックしなかったプレイヤーが勝利点として獲得します。点数が同じだった場合、アンダーノックは発生しません。
【例】
ウォッカがノックしてラウンドが終了しました。ウォッカの点数は10点、ベルモットは5点、テキーラは8点でした。最も点数が低いのはベルモットなので、アンダーノックが成立します。勝利点はウォッカとベルモットの差額5点にアンダーノックボーナス5点を加え計10点です。ベルモットが勝利点10点を獲得し、ウォッカとテキーラは得点しません。
山札が尽きてラウンドが終了した場合、最も少ない点数のプレイヤーが、勝利点5点を獲得します。最も少ない点数のプレイヤーが複数いる場合、その全員が勝利点5点を獲得します。
(3)ゲームの終了
勝利点が30点に到達したプレイヤーが現れたら、そのプレイヤーが勝者となり、ゲームは終了します。複数のプレイヤーが同時に30点に到達した場合、その中で最も勝利点が高いプレイヤーが勝者となります。最も勝利点が高いプレイヤーが複数いる場合、勝利を分かち合います。
(4)次ラウンドの準備
いずれのプレイヤーも勝利点が30点に到達していない場合、ディーラーを左隣のプレイヤーに移し、■ゲームの準備(2)手札の準備から、ゲームを再開します。
世界三大トランプゲームのひとつ『ジンラミー』は、一晩中でも遊ぶことができる2人用ゲームの名作として、世界中のプレイヤーに愛されています。
『コクトラム』はジンラミーのエッセンスを残しながら、より少ないカード枚数、より少ないプレイ時間で同等の楽しさが得られるよう作られました。
ジンラミーが、サトウキビの蒸留酒であるラムに、アメリカで愛されるジンの名を加えたことに由来するため、本作では日本で生まれたサトウキビの蒸留酒、すなわち黒糖焼酎の名を加えました。
各プレイヤーは手札のカードを整え、3枚組のメンツを2つと、2枚組のアタマを1つ作ることを目指します。メンツには、同じ色かつ同じ数字を3枚そろえるコーツと、同じ色かつ連番の数字を3枚そろえるシュンツの2種類があります。アタマは、同じ色かつ同じ数字を2枚そろえる組み合わせです。
すべてのカードをメンツ2つとアタマ1つにできたプレイヤーが上がりを宣言し、勝利点を得ます。4ラウンドないし6ラウンドを行い、勝利点が最も多いプレイヤーが、ゲームに勝利します。
(1)親の決定
もっとも最近、パンダを見たプレイヤーが親となります。いない場合、任意の方法で決めてください。
(2)手札の準備
親は自分からカードを反時計回りに配り、自分に対しては8枚、子プレイヤーにカードを7枚、ウラ向きに配ります。残ったカードは、ウラ向きの山札として、各プレイヤーの間に置きます。
親がカードを配り終えた後、各プレイヤーは、それを手札として持ちます。以降、手札を並び替えることはできません。
また、このときに限り、各プレイヤーは自分の手札全体を、カードの順番を変えずに、まとめて180度回転させることができます(一度、ゲームが始まったら回転はできません)。
(3)ドラの公開
山札の一番上のカードを公開し、ドラ表示カードとして、山札の隣にオモテ向きに置きます。このカードに記載されている白数字と黒数字が、それぞれドラとなります。
親が、最初に手番を行う、スタートプレイヤーとなります。
(1)カードをドローする
手番プレイヤーは、山札の一番上のカードを1枚引きます。
(ゲームの準備時、親プレイヤーの手札は既に8枚あるため、各ラウンドの最初のターンのみ、親はカードを1枚引き済みであるものとして扱います)
(2)手札にカードを追加する
引いたカードを、任意の向きで、手札の任意の位置に差し込みます。
(3)手札からカードを捨てる
手札の任意のカードを選び、自分の前の場にオモテ向きで置きます。このときカードの正位置/逆位置を気にする必要はありません。このターンでドローしたカードを捨てても構いません。手札を捨て終えたら、反時計回りに右隣のプレイヤーが、次の手番プレイヤーとなります。
【任意アクション:ツモ】
手番中、カードをドローした後、捨てるまでの間に、ツモを宣言することができます。その場合、即座にラウンドが終了します。
【任意アクション:ロン】
いずれかのプレイヤーがカードを捨てた後、次手番のプレイヤーがカードをドローするまでの間に限り、そのプレイヤーが捨てたカードを任意の向きで、手札の任意の位置に差し込むことで上がることができる場合、ロンを宣言することができます。この場合、即座にラウンドが終了します。
【任意アクション:ポン】
いずれかのプレイヤーがカードを捨てた後、次手番のプレイヤーがカードをドローするまでの間に限り、そのプレイヤーが捨てたカードと、手札の隣り合っている2枚を組み合わせることでコーツを作ることができる場合、ポンを宣言することができます。この場合、そのプレイヤーが捨てた1枚と、手札の隣り合っている2枚を手元にオモテ向きで置き、即座にあなたが手番プレイヤーとなり、「(1)カードをドローする」と「(2)手札にカードを追加する」は行わず「(3)手札からカードを捨てる」のみを行ってください。
【任意アクション:チー】
手番中、カードをドローする前に限り、直前のプレイヤーが捨てたカードと、手札の隣り合っている2枚を組み合わせることでシュンツを作ることができる場合、チーを宣言することができます。この場合、直前のプレイヤーが捨てた1枚と、手札の隣り合っている2枚をオモテ向きで手元に置き「(1)カードをドローする」と「(2)手札にカードを追加する」は行わず「(3)手札からカードを捨てる」のみを行ってください。
【複数の任意アクションが同時に発生した場合】
ロン、ポン、チーの順番で優先されます。
2人のプレイヤーが同時にロンした場合は、両方とも有効となり、それぞれ得点を獲得します。
【ポンやチーで公開したカードの扱い】
オモテ向きで手元に公開しているカードも、上がりを構成する組み合わせのひとつとして扱います。
(1)得点の計算
ツモないしロンを宣言したプレイヤーは手札を公開し、得点計算を行います。手札に加えて、あればオモテ向きで公開しているカードと合わせて、後述する役と呼ばれる組み合わせができているか確認し、その分だけ得点として獲得します。役は重複するため、複数の役ができている場合は、そのすべてを得点として獲得します。
(2)ゲームの終了
2人プレイ時:第1ラウンド(東1局)、第2ラウンド(東2局)、第3ラウンド(南1局)を経て、第4ラウンド(南2局)が終わったら、ゲームは終了します。
3人プレイ時:第1ラウンド(東1局)、第2ラウンド(東2局)、第3ラウンド(東3局)、第4ラウンド(南1局)、第5ラウンド(南2局)を経て、第6ラウンド(南3局)が終わったら、ゲームは終了します。
(3)次局の準備
ゲームが終了していない場合、親の右隣のプレイヤーが次の親となり、■ゲームの準備(2)手札の準備から、ゲームを再開します。
【流局の場合】
いずれのプレイヤーも上がれないまま山札が尽きた場合もラウンドは終了します。この場合、手札の任意の位置に、特定のカードが1枚ありさえすれば上がる状態にあるプレイヤーは1点を獲得します。
・1点
親
ツモ
ドラ(1枚につき1点)
チンイツ(白のみ or 黒のみ)
タンヤオ(1/6を使用していない)
トイトイ(コーツ2組+トイツ)
ハイテイ(山札から引いた最後のカードでツモ上がり)
ホウテイ(山札の最後のカードを引いたプレイヤーが、捨てたカードでロン上がり)
・2点
イーペーコー(同色シュンツ2組)
イッキツウカン(同色123&456シュンツ)
・4点
二色ドウジュン(異色シュンツ)
二色ドウコウ(異色コーツ)
・8点
スートイツ(トイツ4組)
・16点
テンホー(親が最初の手番でツモ上がり)
チーホー(子が最初の手番でツモ上がり)
レンホー(自分の最初の手番が来る前にロン上がり)
・ドラは1枚1点として扱います。正位置でドラが2枚、見えている場合、2点となります。
・プレイヤー同士で得点のやりとりはありません。ツモ、ロンに限らず、ラウンドの勝者は、単に得点を獲得します。
・そのラウンドの親プレイヤーが上がったとしても、そのラウンドが繰り返される、いわゆる連チャン(連荘)はありません。
ラミーによく似たゲームに中国で生まれた『麻雀』があります。両ゲームは共通の起源を持つのではないかという研究もされていますが、諸説あります。
ジンラミーと同じく、麻雀に対しても、そのエッセンスを残しつつ、より少ないカード枚数、より少ないプレイ時間で、同等の楽しさが得られないか模索しました。それが『白黒雀』です。
尚、このゲームを遊ぶ全プレイヤーが、麻雀に習熟している場合は、2役縛り、点棒のやりとり有り、連チャン有りとすると、より白熱した勝負が楽しめることでしょう。
・スートイツは、トイツと呼ばれる2枚組を4つ作る特殊な役です。トイツとは、同色かつ同じ数字の、隣り合っているカード2枚の組み合わせです。スートイツの場合は、通常の上がりの形である「メンツ2つ+アタマ1つ」ではなく、「トイツ4つ」で上がることができます。
ルールに関する質問などありましたら、
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